Небольшая поправка. Там разбивается не на один треугольник, а на столько, сколько повторяется текстура. Для мипмапов нужно. Когда-то сидел на тематическом форуме и даже не одном (не gamedev, пониже), наверно я больше всех все знал. Проф программистов там в основном не было, разве что на одном сайте один человек, который знает движок на уровне "умножаем на лайтмапы и выводим результат в новый тексель" (вспомнилась его выдержка из исходников "порта").
Они портами зовутся. Не модами. ^_^ И тут уже под вопросом относительно любого рендерера. Всё безобразие можно запечь, но не всегда получится. А рейтрейсеры... Да и Сканлайны, просчитывают свет "на лету". Это уже для теней генерятся карты. И то если выбраны... Забыл как этот алгоритм назывался, а не рейтрейснутые тени.
А это ничего, что лайтмап переводится как "карта света"? Любой рендер в 3DMax генерит их как маску для существующих материалов. И про игру в Quake - судить надо по оригинальной, а не модам, иначе надо говорить с поправкой, что это в каком-то моде было. Про 32 100% не угадал - в Quake индексированные цвета. Это значит, что игра использует не миллионы цветов, а ограниченное количество из палитры (файл id1/pak0.pak/gfx/colormap.lmp, вес 17кб). Если ты сделал скрин и он в 32-х битах - это значит, что ты в каком-то моде находишься, а не запустил оригинальную игру. Поверь, я знаю о чем говорю, я смотрел исходники, прошел Quake, загружал скрины из игры в оригинальной палитре.
Я дочитал до "свет это текстура..." дальше читать не стал, а вот почему: 1) Если речь идёт о лайтмапах то тогда это не текстура, а маска затемняющая участки текстуры. 2)В квейке, вашу мать, динамическое освещение! Первый движок, где свет полностью просчитывается, блин, кодом! Кодом! От этого вообще-то в игре 16 битное (при чём очень резкое) освещение на 32 битных текстурах. А эти ваши лайтмапы используются в движке build и в этом вашем майнкрафте (с выключеным зглаживанием освещения)
Слов нет... Вместо того чтобы придумать что-то своё, они просто берут и делают "ремейки" тем самым позоря некогда легендарные советские фильмы Стыдно должно быть, товарищи!
Алес капут
Надо было бы его потроллить конкретно)
Врубайте монетизацию на ютубе и рубите))
Когда-то сидел на тематическом форуме и даже не одном (не gamedev, пониже), наверно я больше всех все знал. Проф программистов там в основном не было, разве что на одном сайте один человек, который знает движок на уровне "умножаем на лайтмапы и выводим результат в новый тексель" (вспомнилась его выдержка из исходников "порта").
И тут уже под вопросом относительно любого рендерера. Всё безобразие можно запечь, но не всегда получится. А рейтрейсеры... Да и Сканлайны, просчитывают свет "на лету". Это уже для теней генерятся карты. И то если выбраны... Забыл как этот алгоритм назывался, а не рейтрейснутые тени.
Любой рендер в 3DMax генерит их как маску для существующих материалов. И про игру в Quake - судить надо по оригинальной, а не модам, иначе надо говорить с поправкой, что это в каком-то моде было. Про 32 100% не угадал - в Quake индексированные цвета. Это значит, что игра использует не миллионы цветов, а ограниченное количество из палитры (файл id1/pak0.pak/gfx/colormap.lmp, вес 17кб). Если ты сделал скрин и он в 32-х битах - это значит, что ты в каком-то моде находишься, а не запустил оригинальную игру. Поверь, я знаю о чем говорю, я смотрел исходники, прошел Quake, загружал скрины из игры в оригинальной палитре.
1) Если речь идёт о лайтмапах то тогда это не текстура, а маска затемняющая участки текстуры.
2)В квейке, вашу мать, динамическое освещение! Первый движок, где свет полностью просчитывается, блин, кодом! Кодом! От этого вообще-то в игре 16 битное (при чём очень резкое) освещение на 32 битных текстурах.
А эти ваши лайтмапы используются в движке build и в этом вашем майнкрафте (с выключеным зглаживанием освещения)
Вместо того чтобы придумать что-то своё, они просто берут и делают "ремейки" тем самым позоря некогда легендарные советские фильмы
Стыдно должно быть, товарищи!