>> Отвечая на этот комментарий, скажу что я имел ввиду более старые игры, типа тетрисов. Код подобных игр имел код вида function create cube, да function create cylinder. Не требовалась загрузка такого объема информации, которую и за пять минут не создашь. Лол. Долго думал ты имел в виду Doom-ы и Quake-и, или более старые игры. Если более старые, то тут уже хз. И только в тетрисе нет редактора.) А только рэндом. Что касается статьи, она мне понравилась, но она уж слишком размазана. Как будто, некоторые куски - Quake, некоторые про остальные движки. Но и есть ляпы. Форматы карт bsp и компиляцию в целом, я бы не назвал особенностью движка. Или даже частью. Не, они связаны, но это немного разные вещи. И только не знаю возможно-ли использование многоугольников, в том же Quake-е. Правда именно не интересовался. К тому же, и квады существуют. Другая деталь... Не уверен, что в id вообще знали про 3D Studio... Да и оно на хрен не надо было знать. Тем более, многие исследования в 3D и формулы, были представлены... Ещё в 70-ых. Quake именно оптимизацией стал крут. В 3D редакторах-то фиг что оптимизируешь. Не, правда. Там просто не бывает "скрытых" поверхностей. А геометрия может очень быстро меняться самым кардинальным образом. Сами id в качестве моделера, использовали Alias Animator. Валидной полигональной геометрией, могут быть как треугольники, так как квады (четырёхугольники). Квады даже быстрее работают и куда лучше работают с текстурами, но! С ними сложнее возиться, так как нужно, чтобы они были плоскими. ^_^ Другая деталь - в MAP файлах (и вообще, браши), используются не полигоны... Внезапно, а? Там используются плоскости, которые потом конвертируются в полигоны. Ну и в BSP всё в бинарном формате хранится. А то ASCII - слишком медленен. А mipmap-ы, не гарантировано, но скорее всего из Рендермена пришли. Потому как, там текстуры хранятся именно в таком виде + в виде тайлов. Ещё прикол, не знаю кто задумывался, но полный mipmap, занимает где-то... Хм. Меньше чем на половину, больше размера простого изображения. И именно из-за mipmap-ов желательно чтобы размеры текстур были степенями двойки.
Ребят, судя по описанию в новости, это уже не ремейк)) Это почти самостоятельный, но от этого не менее попсовый и дурной проект) Менеджер, герцоги... это даже с ремейком "Служебного романа" не сравнишь) В общем, любителям советского кино, коим являюсь и я, бояться нечего) Все эти продолжения никогда таковыми не считал.
Прости чувак, но запись - содомия во-мгле ада. > Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake. Джон начал писать его уже хз когда. Игра вышла в июне 96-ого. Но... И писал он движок первой Кваки, ооочень долго. Даже привлёк одного чела из Майкрософт, так как сам не справлялся с этой задачей. А Source основан на двигле первой Кваки, но кода оттуда осталось, где-то 10%. Что касается открытых пространств, с этим как-раз и напряг в Кваке. Из-за особенностей алгоритма рендеринга. И... На самом деле, многие новые движки куда быстрее старых. Начиная с того, что находятся новые алгоритмы, видео-ускорители значительно увеличивают производительность + куча новых возможностей, и хитростей значительно ускоряющих работу. Это не гарантирует что каждая игра бывает лучше оптимизирована, но многие старые движки - тормоза. zritelvrn > Что в DooM, что в Quake, были редакторы. Их даже скачать можно. Да, да. Те самые редакторы, которыми пользовались в ID. Правда, они (карты) компилируются, для того, во-имя оптимизации.
>>Движок как-бы может рендерить большие пространства, но никто не хотел В реалтайме ничего не было, иначе бы не было бы доступно всей Северной Америке. Еще в первом Doom, Кармак решил это следующим образом: надо не в реалтайме рендерить те же кубы, а загружать уже готовую информацию. Да да, в первых играх не было никаких "редакторов карт", код имел вид типа create cube. Но если бы Doom так писали, то одновременно бегающие боты и рендеринг окружения (трехмерного к тому же) приводил бы или к вылетам или к ощутимым тормозам. Кармак сначала загружает карту, потом все остальное. Также плюс этого метода в том, что можно не показывать обратные стороны стен. Сейчас так все делают, а тогда это конечно была новая веха. >>Так же движок имел первую систему динамического освещения
Никакого динамического освещения в первом Quake не предполагалось, тени были выполнены при помощи "карт теней". Вместе с картой грузится текстура тени для каждого участка. Сейчас тени научились рендерить реалтайм, поэтому такие требования. А не ставится на старые компьютеры, потому что раньше (у систем типа Win NT) и структура exe файла была другой.
+1. И не только на "Чёрном рынке" можно купить информацию с телефонными номерами известных личностей, ну а также информацию с адресами кумиров, подробным досье и т.д...
Уже снят - фильм Кавказская пленница-2 уже выходит в интернете, в самом ближайшем будущем ожидается большая премьера в кинотеатрах страны и на ТВ. Мне ремейк сильно понравился, ведь он был сделан почти под копирку Гайдаевского киношедевра. В фильме снялись известные российские актёры, вот почему ремейк показался хорошим (в скобках будет указаны актёры Гайдаевского киношедевра). В ремейке заняты актёры: 1. Шурик - Дмитрий Шаракоис (Александр Демьяненко, 1937-99). 2. Нина - Анастасия Задорожная (Наталья Варлей, 1947. Дубляж - Надежда Румянцева, 1930-2008; Аида Ведищева - вокал). 3. Товарищ Саахов - Геннадий Хазанов (Владимир Этуш, 1922(3)). 4. Администратор гостиницы - Михаил Ефремов (Михаил Глузский, 1918-2001). 5. Трус - Семён Стругачёв (Георгий Вицин, 1917(8)-2001). 6. Балбес - Николай Добрынин (Юрий Никулин, 1921-97). 7. Бывалый - Сергей Степанченко (Евгений Моргунов, 1927-99). 8. Товарищ Джабраил - Арарат Кещан, самый известный Майкл из сериала Универ (Мгер (Фрунзик) Мкртчян, 1930-93) - опять роль Джабраила сыграл армянин. 9. Эдик - Михаил Тарабукин (Руслан Ахметов, 1940-2005). 10. Постоялец в гостинице - Сергей Животов (Неизвестно). Желаю приятного просмотра ремейка Кавказской пленницы на больших экранах.
Под столом!
Лол. Долго думал ты имел в виду Doom-ы и Quake-и, или более старые игры. Если более старые, то тут уже хз. И только в тетрисе нет редактора.) А только рэндом.
Что касается статьи, она мне понравилась, но она уж слишком размазана. Как будто, некоторые куски - Quake, некоторые про остальные движки. Но и есть ляпы.
Форматы карт bsp и компиляцию в целом, я бы не назвал особенностью движка. Или даже частью. Не, они связаны, но это немного разные вещи. И только не знаю возможно-ли использование многоугольников, в том же Quake-е. Правда именно не интересовался. К тому же, и квады существуют.
Другая деталь... Не уверен, что в id вообще знали про 3D Studio... Да и оно на хрен не надо было знать. Тем более, многие исследования в 3D и формулы, были представлены... Ещё в 70-ых. Quake именно оптимизацией стал крут. В 3D редакторах-то фиг что оптимизируешь. Не, правда. Там просто не бывает "скрытых" поверхностей. А геометрия может очень быстро меняться самым кардинальным образом.
Сами id в качестве моделера, использовали Alias Animator.
Валидной полигональной геометрией, могут быть как треугольники, так как квады (четырёхугольники). Квады даже быстрее работают и куда лучше работают с текстурами, но! С ними сложнее возиться, так как нужно, чтобы они были плоскими. ^_^
Другая деталь - в MAP файлах (и вообще, браши), используются не полигоны... Внезапно, а? Там используются плоскости, которые потом конвертируются в полигоны. Ну и в BSP всё в бинарном формате хранится. А то ASCII - слишком медленен.
А mipmap-ы, не гарантировано, но скорее всего из Рендермена пришли. Потому как, там текстуры хранятся именно в таком виде + в виде тайлов. Ещё прикол, не знаю кто задумывался, но полный mipmap, занимает где-то... Хм. Меньше чем на половину, больше размера простого изображения. И именно из-за mipmap-ов желательно чтобы размеры текстур были степенями двойки.
> Джон Кармак в 1997 году за несколько недель сам написал первый полностью трёхмерный движок для игры Quake.
Джон начал писать его уже хз когда. Игра вышла в июне 96-ого. Но... И писал он движок первой Кваки, ооочень долго. Даже привлёк одного чела из Майкрософт, так как сам не справлялся с этой задачей.
А Source основан на двигле первой Кваки, но кода оттуда осталось, где-то 10%.
Что касается открытых пространств, с этим как-раз и напряг в Кваке. Из-за особенностей алгоритма рендеринга.
И... На самом деле, многие новые движки куда быстрее старых. Начиная с того, что находятся новые алгоритмы, видео-ускорители значительно увеличивают производительность + куча новых возможностей, и хитростей значительно ускоряющих работу. Это не гарантирует что каждая игра бывает лучше оптимизирована, но многие старые движки - тормоза.
zritelvrn > Что в DooM, что в Quake, были редакторы. Их даже скачать можно. Да, да. Те самые редакторы, которыми пользовались в ID. Правда, они (карты) компилируются, для того, во-имя оптимизации.
В реалтайме ничего не было, иначе бы не было бы доступно всей Северной Америке. Еще в первом Doom, Кармак решил это следующим образом: надо не в реалтайме рендерить те же кубы, а загружать уже готовую информацию. Да да, в первых играх не было никаких "редакторов карт", код имел вид типа create cube. Но если бы Doom так писали, то одновременно бегающие боты и рендеринг окружения (трехмерного к тому же) приводил бы или к вылетам или к ощутимым тормозам. Кармак сначала загружает карту, потом все остальное. Также плюс этого метода в том, что можно не показывать обратные стороны стен. Сейчас так все делают, а тогда это конечно была новая веха.
>>Так же движок имел первую систему динамического освещения
Никакого динамического освещения в первом Quake не предполагалось, тени были выполнены при помощи "карт теней". Вместе с картой грузится текстура тени для каждого участка.
Сейчас тени научились рендерить реалтайм, поэтому такие требования. А не ставится на старые компьютеры, потому что раньше (у систем типа Win NT) и структура exe файла была другой.
В ремейке заняты актёры:
1. Шурик - Дмитрий Шаракоис (Александр Демьяненко, 1937-99).
2. Нина - Анастасия Задорожная (Наталья Варлей, 1947. Дубляж - Надежда Румянцева, 1930-2008; Аида Ведищева - вокал).
3. Товарищ Саахов - Геннадий Хазанов (Владимир Этуш, 1922(3)).
4. Администратор гостиницы - Михаил Ефремов (Михаил Глузский, 1918-2001).
5. Трус - Семён Стругачёв (Георгий Вицин, 1917(8)-2001).
6. Балбес - Николай Добрынин (Юрий Никулин, 1921-97).
7. Бывалый - Сергей Степанченко (Евгений Моргунов, 1927-99).
8. Товарищ Джабраил - Арарат Кещан, самый известный Майкл из сериала Универ (Мгер (Фрунзик) Мкртчян, 1930-93) - опять роль Джабраила сыграл армянин.
9. Эдик - Михаил Тарабукин (Руслан Ахметов, 1940-2005).
10. Постоялец в гостинице - Сергей Животов (Неизвестно).
Желаю приятного просмотра ремейка Кавказской пленницы на больших экранах.